MMD

模之屋

BowlRoll


一、基本使用

1 基本窗口

顶端:顶端栏。

帧操作:音乐波形和动画帧。

动画曲线制作:平缓是匀速过度,向上弯减速,向下弯加速。

模型操作:导入模型进行后续操作,不同模型操作方式不同。

视点:三视图查看模型。

主窗口:右上坐标轴。

2 模型操作

照明:

  • 模型操作:做完相机操作后要点击注册进行保存。
  • 照明操作:阴影颜色和阴影方向。
  • 本影操作:未知。
  • 附件操作:插件控制。

人物模型:

  • 模型操作:做完人物操作后要点击注册进行保存。

  • 骨骼操作:选择,选中后显示骨骼帧并且隐藏阴影,取消反之。

  • 表情操作:面部表情调节。

3 导入

模型:.pmx,.fx(小物件)。

动作:.vmd。

音乐:.wav。(仅wav)

4 导出

录制范围:0-fin(最后一帧)

视频压缩编码:MJPEG(视频大小较小)

然后等待渲染完所有帧后即导出成功。

5 摄像头移动

上下左右:shift + 鼠标右键 / 按住鼠标滚轮

前后:鼠标滚轮

6 快捷键

tab:切换模型

A:全选模型

X:旋转模型点

B:背景全黑

P:播放 / 停止播放

小键盘:

  • 2:正面
  • 5:顶部
  • 4:左边
  • 6:右边
  • 8:后面
  • 0:底部

alt + []:选中顶栏选项

7 其他调节

减少BUG和节省资源:在显示中打开【编辑模型时保持相机和光照】,关闭【抗锯齿】和【各项异性过滤】。

该分辨率:在显示中修改分辨率。


二、动作

1 移动

【圆点:点击圆点变成黄圈红线,此时是进行微型调整。再次点击变成红点绿线,此时是进行整个骨骼移动。选中后通过移动屏幕右下角的方向进行调整。】

调整好后,在帧操作中选中帧,点击骨骼操作的注册完成帧载入。删除帧则是点击帧,然后再点击帧操作的删除。

2 帧操作

范围选择:可以选定帧范围进行删除。

3 骨骼

方形:点击后既可旋转也可移动。

圆形:点击后只可以旋转。

骨骼之间可以进行父子绑定,箭头指向的终点是子骨骼。

KF骨骼链:正向计算。圆接圆接圆。

IK骨骼链:反向计算。通过移动最后一个孩子反向计算所有骨骼的运动。圆接圆接圆,最后一个再加一个方,然后进行一系列绑定。

4 绑骨

小物件绑定:模型操作——外:

  1. 对象骨骼【センター】
  2. 外部亲模型【主模型】
  3. 外部亲姿势【绑定的位置】

三、渲染

1 基础知识

背景——模型绘制顺序:一般是天空盒、场景、人物。

渲染时关闭抗锯齿,地面阴影显示,mapmaip

2 ray渲染

组件为ray-mmd-1.5.1

2.1 使用

  1. 拖入ray.x【在照明的附件中】和ray_controller.pmx【在模型操作中】
  2. 拖入天空盒:ray——Skybox【在模型操作中】
  3. 物件渲染:MMEffect——工フェクトファイル割り当て——EffecfFile【导入文件】(上面会有当前导入区域,如Main。名字对应ray中的文件夹,拖入的文件是.fx)

2.2 普通使用

普通渲染:

  • Main——人物——Main——Main.fx
  • EvLightMap——天空盒——对应天空盒路径——Sky with lighting.fx

天空盒调节【在表情操作中】:

  • Helipad GoldenHour【带环境】:调节光的颜色,漫反射和镜面反射强度。
  • Sky Hemisphere【纯白,用于实景合成】:调节光的颜色,不同选项作用的位置不同。
  • Sky Night【夜景,同上】
  • Time of day【白天海滩】:太阳光,环境光,雾气,云。
  • Time of night【夜景,同上】

2.3 材质渲染

材质渲染【MaterialMap】:选中物体——サブセット展開——对单个物体配置材质。

  • 光:Emissive

AL_EmitterRT:点击解除后会直接变成亮光,再次点击会装载。

2.4 光

光物件【Lighting】:导入光源——配置材质。

  • SpotLight.pmx:聚光灯

2.5 其他

SSAO

  • 屏幕空间环境光遮蔽(Screen Space Ambient Occlusion)。材质在Shadow文件夹中,作用于人物部位。
  • 增加立体感。

2.6 单独配置

素材文件配置:

  1. 素材图片——PS打开——滤镜——3D——生成法线图——导出——English.png
  2. ray——Materials——material_2.0.fx 和 material_common_2.0.fxsub 拖入到png路径下并改material_2.0.fx为同名.fx(为了区分)——打开 English.fx配置:

    • #define NORMAL_MAP_FROM 1
    • #define NORMAL_MAP_FILE "English.png"
  3. MME——MaterialMap——配置对应对象的材质为English.fx

其他属性配置:

// 平滑度
const float normalMapScale;
// 平滑度
#define SMOOTHNESS_MAP_*;

2.7 视频背景

识别avs:AviSynth+ (avs-plus.net)

avi变avs:MMBG.bat

  1. 添加墙的pmx
  2. 背景——导入背景视频——导入avs(有的avi也行)
  3. ray——Extension——DummyScreen——DummyScreen.x
  4. ray——Materials——Video——material_screen_led.fx给墙

四、插件

插件是挂载在照明处,可以挂载多个,点击显示可以选择是否显示插件。

多个插件可能会导致黑屏:在背景——编辑附件中改变附件顺序即可。

1 AutoLuminous4

自动光源

拖入AutoLuminous.x给照明,调节Si即可调节亮度。

2 CheapLens

模糊处理

拖入CheapLens.x给照明,调节Si即可调节模糊度。

3 Diffusion

柔和处理

4 OpticalFlares

自动光晕

5 tk_grid_floor

地板镜面反射

五、问题

1 衣服卡住

人物全选,然后上下左右移动移动。

2 穿模

逐帧查看,发现穿模位置后简单调整后点击骨骼注册,然后再次查看是否穿模。

或者调整不了可以找到不穿模的那一帧,然后把后续的穿模的几帧删除。

3 pmx制作

  1. 安装PmxEditor

4 MMEffect只有Main

fx的路径问题。